Resident Evil — 關於正統續作,我想說的是。。。

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May 10, 2021

有這麼一些遊戲,即使是未曾接觸電子遊戲的人也會略有耳聞,Resident Evil(下稱RE)就是其中之一。

近日,系列第八作正統續作終於發售,筆者花了十小時享受了這款遊戲,感覺是很滿意,但相較讚賞遊戲中的細節,我這次更想談一談正統續作這個字眼。

這個字眼首次吸引我注意的,是系列第七作公佈乃至發售後,該作品討論度最高的話題。而原因基本上是人們在抱怨作為一款系列的正統續作,有不少令人難以接受的改動,這樣的改動主要有三:

一。視角

RE這個系列說是自從第四代開始便受到正統續作的束縛也不為過。由第一至三代所用的固定鏡頭(每個場景都用一個固定視覺從遠處操控角色)到第四代開始使用的越肩視角(於角色肩後放置鏡頭並跟隨玩家移動),再到第七代開始的第一人稱視角(就是模擬人的視角),都會有玩家說RE必須是某一種視角,改了就不再是RE。

二。敵人

剛才說過大部分人都曾聽過RE這個名稱,而且聽到時更會自動與某樣東西聯繫起來,那就是喪屍。由於大部分的RE作品都會使用喪屍作為敵人小卒,數量眾多以及擁有不少令人印象深刻的畫面(例如數代的封面及經典的回頭畫面),就像是Silent Hill中的女護士一樣的感覺。所以當第七代不再見喪屍的身影時(四五代的小卒嚴格來說也不算喪屍),又有玩家覺得變得不RE了。新作第八代更是驚人,都把十八世紀哥德小說中的怪物都拿來用了,自然又離RE更遠了。然而只需看一看系列的日語及中文名稱 — Biohazard/生化危機就可以了解,其實作品中的敵人都是一種稱作Bio Organic Weapon(簡稱BOW)的怪物種類,並不只局限於喪屍。

三。角色

會把喪屍連上RE也許是對作品並不熟悉的人,有部分的忠實玩家反而把作品跟另一邊的勢力綁上,即是主角。由於系列每代主角都有一定的個人魅力,頭六代正統作又是圍繞著同一幫人所發生的故事。即使是故事背景設定不再是一至三代的Raccoon City及周圍所發生的事,大家看到熟悉的面孔時都會有多少親切感。可是第七代莫名其妙就跑了一個新角色出來,而且到目前為止官方也沒有釋出其真面目。系列中一位舊角色Chris雖然是RE的重要人物,在第七作中卻像一個隨便抓來客串的角色(第八集比較好,重要性大了不少),從而令一眾認為「RE=重要角色」的玩家心感不滿。

《何謂正統作品以及(一般來說)如何判斷》

作為一個以第七作為開端接觸RE的玩家(之前只曾到朋友家玩過一會兒四及六代),雖然說起RE腦內亦會自動聯想到喪屍及Leon或Ada,卻由於未對系列產生太多感情而不曾在意第七作所作出的轉變。反之,卻認為這是一個好機會去思考何謂正統續作。以及為何很多玩家對這個字眼為之瘋狂。

我們由名字開始說起,要辨認一款遊戲是否該系列的正統續作,最直觀的方法是看該作品有否於系統名稱後冠上數字。顯而易見地以RE為例,RE123456就非常明顯地是正統續作,而Revelations則不算。有趣的是,當一些曾以數字冠於續作名字上的遊戲拋棄這種命名方法後,玩家就會找出數字以外每代能代表正統作品的其他線索或模式(例如Monster Hunter每代作品的logo中的龍頭數目)去正名及分辨出哪一作是或不是正統續作(所以很多人覺得world是而rise不是)。另一點有趣的地方是,當系列作品打從一開始便沒有以數字冠名,玩家便自然會尋找其他方法去作辨識,例如遊戲玩法(Pokemon)或是製作遊戲的工作室(Batman Arkham)。所以Assassin’s Creed打從Unity開始以及Capcom決定Monster Hunter不再有數字作之舉動筆者認為是個相當明智的決定。如此便不會像RE一樣被人抱怨如何如何才是正統作品,哪一集沒資格冠上數字,反而是由玩家自己決定新作是否正統續作,不同人更可有不同觀點。

但其實正統作品又意味著甚麼?有些人會覺得這代表了遊戲商最努力及投放最多資源開發的系列作,但其實即使是外傳如Revelations1及2也可以感受到誠意滿滿,絕不馬虎,事實上也的確是兩款好作品。有些人則會認定正統作品代表了系列中的核心價值,就如Call of duty不會離開突突突,Assassin’s Creed必定是歷史風景模擬器般,好像所謂的正統就會連上某一些傳統,是遊戲中的靈魂,甚至是代名詞。但這些核心可以(以及大多)是遊戲類型,可以是製作人,更可以是遊戲平台!但說到底會是甚麼,似乎又是不同玩家以自己的價值觀去給遊戲綁上的東西罷了。

《人們是如何不滿於所謂正統作品中作出的改變》

然後,筆者想狗屁一下為何某些人會對正統作品中的改變作出批評。當然某些人又可以細分很多類人,這裏主要想說的有三。

一。對作品並不熟悉的人並很注重傳統的人

這一類人大多就是剛才筆者所說把RE跟喪屍連在一起的人,並沒有對作品有很熟悉,只憑著刻板印象去訴說某個系列應該要安守本分。因為在他們的世界觀中,傳統是不應被改變的,只要某系列的頭幾作有些未被改變的元素,以後就應該要沿用。喪屍,龍頭不過是剛好被抓進來的元素。不過此類人大多只是說說罷了,因為對他們的影響並不大,畢竟他們並不是真的喜歡這個系列。由於筆者曾經是這種人,其實只要學會對不熟悉的東西就別隨便評價,或是有興趣的話就嘗試去認識,就可以為世界減少一點紛爭。

二。認為舊作的系統技術需求比較高的人

這種人於RE中比較少見,多於Monster Hunter這類續作中通常在細節上改變的遊戲中出現,最常聽到的說話是談論以前的作品有多麼的難玩(筆者也是這類人),這種難度以及不方便才是這個系列的精粹。這種人多是眨低新作從而獲取優越感,認為自己就如苦行僧一樣比新玩家能力更高。要破除這種想法,也許需要往遊戲商的角度去思考,由於遊戲中的每個決定都有不同的理由在背後,例如RE1的固定鏡頭是由於當年技術力不足,RE7的第一人稱是為了增加代入感營造恐怖氣氛,而且每個改變都會有有利有幣,例如Monster Hunter World的程序簡化除了令門檻變低,吸納新玩家外(要知道人氣越高越能令廠商更積極地開發系列遊戲,當然去到極端又會產生另一些問題,這是另一個話題)同時又為舊玩家節省了不少時間(騎龍/狗代步能該最能體會到這點吧),只要從這些方向去思考便較能接受這些改變。即使是自認技高於人,現代大多遊戲都設有困難程度給玩家選擇,或是去挑戰如魂系列的硬核遊戲,依然是充滿挑戰性,可使人獲得滿足感。

三。深愛著該系列並被過去束縛的人

就像伴侶相處得久了會說:「你已經變了。」很多人對於世界會改變這個事實感到不安定,尤其是一些陪伴了自己一段時間的事物人,產生了感情。對於常待於身邊的事物也許每天的改變太細微不至於不適應,但當情景變成了久別重逢,就接受不了突然的巨大轉變,甚至有一種被背叛的感覺,從而不願意承認這是自己熟悉的事物。(是的,筆者說的還是遊戲。你在想些甚麼?)對於這類人(也許是幾乎的所有人包括筆者)都只有一個勸告,就是放下執著,沒有更多了。

《其實唯有常變才是不變》

再來,筆者想說一說自己對在遊戲中作出改變這回事的感想。其實RE系列的正統作品還有一個特色,就是自從四代開始作品中的時間軸是與現實同步的。假如這又是一個不可改變的傳統,那麼主角們終有一日都會在續作中離去,就如現實一般,即使是一個人,也停止不了改變,更遑論是一款由很多人共同創造的遊戲,即使是每一作都換湯不換藥,又會引來一幫人抱怨開發商不思進取。而且,很多時候人們只著重改變中的(及自以為的)幣,以最為人爭論的RE7為例,玩家大多只著重於對新視角及新主角的不滿,卻甚少在意官方所說此代是回歸系列初衷的恐怖求生風格,仔細一想,最令人不滿的兩大改變都是為了配合這個核心價值(第一人稱能以視覺限制製造更強烈的恐懼,而新角色即表示玩家又可以再次控制一個普通人而非身經百戰的前主角們)只要改變一下著眼點,RE7甚至可被視為四代後最正統的續作。再說,既然改變已成事實及不可逆轉,何不嘗試去理解及體會改變所帶來的好。當年RE7 很多人說只要忽視作品的名稱或是當其是一款外傳去遊戲,就會是一款好作品,這樣又是否證明自己只是被正統作品這個字眼所束縛著?說真的,因為一個名字而影響對一整片遊戲的評價,是不是有點本末倒置?

最後,筆者認為RE7及RE8還是兩款很值得遊玩的作品,除了很好玩以外,更是講述了一個完整又刺激又動人的故事。如果因為一些執着而錯過這兩款好作品,是會有這麼一點的可惜矣。

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